segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Utilização Sistema Multimédia

Na aula de hoje iniciámos o estudo da utilização do sistema multimédia.


Padrões de Codificação de Caracteres: Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (como letras do alfabeto ou codigo Morse) e um conjunto de qualquer outra coisa, no caso de um computador relacionam-se com um conjunto de números binários.



Em que consiste a Tabela ASCII?

ASCII é uma sigla para “American Standard Code for Information Interchange” (Código Padrão Norte-americado para Intercâmbio de Informações).

O ASCII é um código numérico que representa os caracteres, usando uma escala decimal de 0 a 127. Esses números decimais são então convertidos pelo computador para binários e este processa o comando. Sendo assim, cada uma das letras que tu digitares vai corresponder a um desses códigos.




O que é o Código Unicode?


Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com que todos os caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta possam ser representados em computadores.






Webgrafia:
http://appsbmp.blogspot.pt/2014/10/padroes-de-codificacao-de-caracteres.html
http://www.tecmundo.com.br/imagem/1518-o-que-e-codigo-ascii.htm
http://www.devmedia.com.br/unicode-conceitos-basicos/25169
http://codetuple.com/data/articles/store/201608/12-hPvNTvPB-gSb5qzkS-KCHBFWB4.png
http://www.happynewyear2015wishess.com/wp-content/uploads/2016/02/unicode.png

segunda-feira, 17 de outubro de 2016

Panasonic Lança Televisão com Monitor Transparente

A par da realização da feira CEATEC 2016 em Tóquio, no Japão, a Panasonic aproveitou a ocasião para anunciar o lançamento da sua TV transparente.

Apesar de a ideia não ser nova, esta tem sido aperfeiçoada pela empresa e por outras companhias de tecnologia. Desta vez, um painel de OLED substituiu o LED do modelo anterior e uma resolução maior: foi aplicado o 4K.

Segundo o site Engadget, o objetivo consiste em que o protótipo seja quase imperceptível ao ser misturado com móveis e outros eletrodomésticos, sendo aparentemente uma simples superfície de vidro. O modelo pode ser controlado por controlo remoto ou por comandos de voz.


No entanto, para decepção dos fanáticos por tecnologia, este modelo só estará disponível no mercado dentro de três ou quatro anos, já que a empresa anunciou que muitas correcções devem ser feitas para que aparelhos deste tipo possam finalmente disputar um espaço nas casas dos consumidores a um preço competitivo.



Webgrafia:
http://www.administradores.com.br/noticias/tecnologia/panasonic-lanca-tv-com-tela-transparente/114300/

quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Introdução ao Estudo da Multimédia

Na aula de hoje iniciámos o estudo da Multimédia. Apresentamos de seguida a definição de Multimédia:

Multimédiao conceito multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em vários contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa multimédia, rede multimédia, serviço multimédia, produto multimédia, resultando uma dificuldade acrescida na definição do conceito de multimédia.




Tipos de Media: 



  • Estáticos: agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como:
a) Imagens/ Gráficos;
b) Texto.




  • Dinâmicos: agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Há alteração de informação, no decorrer do tempo, como por exemplo:

a) Áudio;
b) Vídeo;
c) Animação.


  • Há também alguns que ainda o dividem em mais uma categoria, que é o imersivo, agrupa elementos de informação interactiva em ambientes 3D.

Quanto à sua origem:

Os média podem ser capturados ou sintetizados, quer dizer, de que forma este foram criados.

  • Os media capturados são produzidos pelo computador como é o caso das animações;
  • Os media sintetizados são aqueles que são obtidos através da realidade existente, por exemplo, áudio, vídeo (capturado por câmaras). 



Modos de Divulgação de Conteúdo Multimédia:


  • Online: disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW (World Wide Web);

  • Offline: utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD. 


Webgrafia:


http://fontes546.blogspot.pt/2011/02/media-capturados-e-sintetizados.html
http://introducao-multimedia.blogspot.pt/2009/09/tipos-de-media-quanto-sua-natureza.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYJKNptis4EIKGBnE-FZBQBVWA-VgNa_ZxkaGOAwH8691_dK7DwX9vrRczmEeSk-ZHEOZSjB4Bp-jdvr1bjM2FRqRLXHKj1np1tuoPAKcDUrAZ3kZdWqgs_kvc8yrug5wTneXJTS2t3BhU/s320/origem.jpg
http://multimedia-marta.blogspot.pt/2010/01/modos-de-divulgacao-dos-conteudos.html
http://blog.realmatch.com/wp-content/uploads/2013/10/Multimedia.jpg

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Ergonomia e Informática

Sabes o que é Ergonomia? Estás prestes a descobrir.

Ergonomia é uma ciência multidisciplinar que envolve aspectos ligados a anatomia, fisiologia, biomecânica, antropometria, psicologia, engenharia, desenho industrial, informática e administração de maneira a proporcionar ao Homem mais conforto, segurança e eficiência em qualquer atividade.

Origem  do vocábulo: 

ERGO = significa trabalho;
NOMOS = significa regras.


Resultado de imagem para ergonomia


Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador:

  • Estar a uma distância do monitor não inferior a 50 cm e não superior a 1m;
  • É aconselhável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a direita/esquerda e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo;
  • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o rato ou o teclado;
  • Manter os acessórios e elementos para o desempenho laboral a uma distância de fácil acesso;
  • Manter sempre os pés bem apoiados para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar redução da circulação sanguínea.




Webgrafia:

http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx
http://ritacris17.blogspot.pt/2013/10/regras-basicas-de-ergonomia-na.html
https://www.youtube.com/watch?v=LT1hFaJpENE

Sabes o que são QR Codes?

Durante a aula, iniciámos o estudo dos QR Codes.

QR code é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida. QR code é um código de barras, tendo sido criado em 1994, e possui esse nome pois possibilita uma rápida resposta pelas pessoas.
Em contexto de aula, fizemos a leitura de um QR Code dado pela professora:


Após a instalação de uma aplicação para Smartphones destinada à leitura de QR Codes, foi-nos possível decifrar a mensagem que continha:  " Olá 12ºA , 12ºD , 12ºC , 12º H "









A segunda parte da ficha de trabalho nº3 consistia em criar os nosso próprios QR Codes, que agora cabem a ti decifrar:
  • Um com o endereço do nosso blogue:

  • Outro com uma mensagem:



Para criar os nossos próprios QR Codes utilizámos o seguinte endereço http://www.qrcode-monkey.com/ .






Webgrafia:
https://www.significados.com.br/qr-code/
http://www.qrcode-monkey.com/

quinta-feira, 29 de setembro de 2016

O uso do 3D e da realidade aumentada na medicina




          Realidade Aumentada é considerada a tecnologia de ponta que permite uma visão ampliada de forma digital, que percorre o mundo virtual para o real. Realidade aumentada pode ainda ser definida como a sobreposição de objetos virtuais, que podem ser gerados por computador, num ambiente real, através de algum dispositivo tecnológico, que pode ser o próprio computador, ou outro dispositivo.

No vídeo apresentado em cima é possível assistir a uma das formas em que a realidade aumentada pode ser uma mais valia na nossa vida, neste caso, na medicina. 



Webgrafia:
https://www.oficinadanet.com.br/post/13462-o-que-e-realidade-aumentada

Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual:

Apresentamos de seguida alguns dispositivos que podem ser utilizados na realidade virtual.

                                                                                                                      

Resultado de imagem para dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

Fig 1 - Capacete de Visualização
        
                                                                                       
                                                                               Fig 2 - Luvas

Resultado de imagem para realidade virtual luva
Resultado de imagem para oculos informaticos

Fig 3 – Óculos de visualização









Resultado de imagem para Joystick


                                                                   Fig 4 - Joystick
















Webgrafia:

https://d267cvn3rvuq91.cloudfront.net/i/legacy/0709-hack_x600.jpg
http://s100.iracing.com/wp-content/uploads/2009/07/thrustmaster-joystick.png
https://www.mbit.pt/fotos/produtos/814e0766b91b84445dec5c426cd13e79.jpeg
http://www.vrealities.com/wp-content/uploads/2013/03/5dt.jpg