No início do ano não sabíamos bem o que esperar desta disciplina, não sabíamos se íamos ter dificuldades ou não porque nunca tínhamos trabalhado com muitos dos programas com que tivemos a possibilidade de trabalhar através desta disciplina. Agora, cerca de 3 meses depois do início do período, achamos que tomámos a decisão certa em escolher esta disciplina porque através dela estamos a aprender muitos conceitos relacionados com o mundo informático tanto como trabalhar com certos programas. Estamos a adorar tanto a disciplina como a Professora.
Desejamos a todos um feliz Natal e um bom Ano Novo!!!
quinta-feira, 15 de dezembro de 2016
segunda-feira, 28 de novembro de 2016
Contornos e Preenchimentos
Durante a aula, realizámos a ficha de trabalho Nº2 no âmbito da iniciação ao uso do CorelDRAW.
Na página 1, tivemos que reproduzir as figuras que a nossa professora colocou nessa mesma ficha:
Na página 2, foi-nos pedido um exemplo para cada tipo de preenchimento para uma determinada figura. O resultado encontra-se na imagem abaixo posicionada:
Na página 1, tivemos que reproduzir as figuras que a nossa professora colocou nessa mesma ficha:
Na página 2, foi-nos pedido um exemplo para cada tipo de preenchimento para uma determinada figura. O resultado encontra-se na imagem abaixo posicionada:
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aula,
Contornos,
CorelDRAW,
Tipos de Preenchimento
Primeira Experiência com CorelDRAW
Durante a última aula, iniciámos a exploração do programa CorelDRAW e nesse contexto fizemos uma primeira experiência com o mesmo, de modo a o explorar de forma breve.
Deixamos aqui o nosso primeiro ficheiro realizado com esse programa:
quinta-feira, 10 de novembro de 2016
Modelos de Cor
Modelo RGB: O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como
uma combinação das três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul
(Blue).
Modelo CMYK: O Modelo CMYK é constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentado a cor preta. É um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias: ciano (Cyan), magenta(Magenta) e amarelo (Yellow). A cor preta (BlacK) foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.
Modelo HSV: definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value). A tonalidade ou matriz é a cor pura com saturação e luminosidade máximas (ex: amarelo, laranja, verde, etc.) que se exprime num valor angular entre 0º e 360º. A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura) e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca.
Modelo YUV: O modelo YUV é um modelo de representação da cor dedicado ao vídeo analógico. Baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as informações de luminância (luminosidade) e dois para as componente de crominância (cor).
Webgrafia:
http://asaplicacoesinformaticas.blogspot.pt/2011/02/modelo-rgb-e-suas-aplicacoes.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxqRhpWnUqC99QamEDPWWdrc9v1c40nBAHaGtr8aLFqly_hsPM2q0ZTa9k1iIgJXbiEXm8bZx1gSTQENN4MMVGxxPSdJl9NtFd2mkkI_QYYKJGfy3XaoNC69Sc21plnahVa2ERITLGyu8W/s1600/Disco+de+cores+RGB.jpg
http://www.enfocus.com/manuals/ReferenceGuide/PP/11/esES/assets/5764n.png
http://tudosobreacor.blogspot.pt/2011/02/modelo-cmyk-caracterizacao.html
http://dfmesteves.blogspot.pt/2012/11/modelo-hsv.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUYWCjVBateCaiOCTfSBTbePGpb86Vit3i3qwcVVFEi2p_e4F-yLFmkh8utJgfnDAW_bjqBExve0NPU14kbnOdyOwriaZ9chcBNiNDXwnGbte3xZEcnd2CJpuaxsI2RdxfwmmVbgp8IQis/s1600/hsv_models+(1).png
http://appsbmp.blogspot.pt/2014/11/modelo-yuv.html
http://appsbmp.blogspot.pt/2014/11/modelo-yuv.html
Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são
cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor.
Modelo CMYK: O Modelo CMYK é constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentado a cor preta. É um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias: ciano (Cyan), magenta(Magenta) e amarelo (Yellow). A cor preta (BlacK) foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.
Modelo HSV: definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value). A tonalidade ou matriz é a cor pura com saturação e luminosidade máximas (ex: amarelo, laranja, verde, etc.) que se exprime num valor angular entre 0º e 360º. A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura) e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca.
Modelo YUV: O modelo YUV é um modelo de representação da cor dedicado ao vídeo analógico. Baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as informações de luminância (luminosidade) e dois para as componente de crominância (cor).
Webgrafia:
http://asaplicacoesinformaticas.blogspot.pt/2011/02/modelo-rgb-e-suas-aplicacoes.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxqRhpWnUqC99QamEDPWWdrc9v1c40nBAHaGtr8aLFqly_hsPM2q0ZTa9k1iIgJXbiEXm8bZx1gSTQENN4MMVGxxPSdJl9NtFd2mkkI_QYYKJGfy3XaoNC69Sc21plnahVa2ERITLGyu8W/s1600/Disco+de+cores+RGB.jpg
http://www.enfocus.com/manuals/ReferenceGuide/PP/11/esES/assets/5764n.png
http://tudosobreacor.blogspot.pt/2011/02/modelo-cmyk-caracterizacao.html
http://dfmesteves.blogspot.pt/2012/11/modelo-hsv.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUYWCjVBateCaiOCTfSBTbePGpb86Vit3i3qwcVVFEi2p_e4F-yLFmkh8utJgfnDAW_bjqBExve0NPU14kbnOdyOwriaZ9chcBNiNDXwnGbte3xZEcnd2CJpuaxsI2RdxfwmmVbgp8IQis/s1600/hsv_models+(1).png
http://appsbmp.blogspot.pt/2014/11/modelo-yuv.html
http://appsbmp.blogspot.pt/2014/11/modelo-yuv.html
Conceitos Relacionados com Imagem
Durante a aula foram-nos apresentados diversos conceitos relacionados com a Utilização do Sistema Multimédia - Imagem, que apresentamos de seguida:
Pixel: este vocábulo provém da junção dos termos picture e element, formando, ao pé da letra, a expressão elemento de imagem. Ao visualizarmos uma imagem com alto índice de aproximação ,é possível identificar pequenos quadrados coloridos nela, que, somados, formam o desenho completo.
Resolução de Imagem: a resolução é a medida de definição da imagem. É expressa como pixels por polegada (PPI: pixels per inch (para tela ou monitor)) ou pontos por polegada (DPI: dots per inch (para impressão)) ou até mesmo amostras por polegada (para imagens escaneadas).
Profundidade de Cor: Descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados.
Tamanho do Ficheiro: O tamanho digital da imagem é medido em kilobytes (kB), megabytes (MB) ou gigabytes (GB)
e é proporcional à dimensões dos pixels.
Pixel: este vocábulo provém da junção dos termos picture e element, formando, ao pé da letra, a expressão elemento de imagem. Ao visualizarmos uma imagem com alto índice de aproximação ,é possível identificar pequenos quadrados coloridos nela, que, somados, formam o desenho completo.
Resolução de Imagem: a resolução é a medida de definição da imagem. É expressa como pixels por polegada (PPI: pixels per inch (para tela ou monitor)) ou pontos por polegada (DPI: dots per inch (para impressão)) ou até mesmo amostras por polegada (para imagens escaneadas).
Profundidade de Cor: Descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados.
Webgrafia:
http://www.tecmundo.com.br/imagem/203-o-que-e-pixel-.htm
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/2a/42/71/2a4271d3af1df4acb58b26d976613330.jpg
http://feelgrafix.com/group/pixel.html
http://www.fotografia-dg.com/imagens-wp/2012/11/Pixel-A.png
http://photooodigital.blogspot.pt/2010/10/profundidade-da-cor.html
https://focusfoto.com.br/wp-content/uploads/2015/07/escola-focus-profundidade-de-cor.jpg
http://paginas.fe.up.pt/~ee03037/tmp/api11/imagem_resol.pdf
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Profundidade de Cor,
resolução de imagem,
Tamanho do Ficheiro
segunda-feira, 7 de novembro de 2016
Utilização do Sistema Multimédia - Imagem
Imagem é um termo que provem do latim imāgo e que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo.
"Uma imagem vale mais que mil palavras":
O significado deste ditado está relacionado com a facilidade
em compreender determinada situação a partir do uso de recursos visuais, ou a
facilidade de explicar algo com imagens, ao invés de palavras (sejam escritas
ou faladas).
Conceito de Cor:
Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos
corpos produz nos olhos. A cor branca representa as sete cores do espectro:
vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a
inexistência de cor ou ausência de luz.
Forma como é feita a interpretação de cores pelo cérebro humano:
- Visão Escotópica: A visão escotópica capta baixos níveis de luminosidade e não detecta as cores. Este tipo de visão é utilizado durante a noite, ou estando em ambientes escuros depois de certo tempo, onde o olho passa a ser mais sensível às ''luzes azuis''. Os sensores utilizados pela visão escotópica são os bastonetes, que são cerca de 110 milhões a 125 milhões em cada olho (retina).
- Visão Fotópica: A visão fotópica é a que possibilita ver cores, que é utilizado durante o dia ou em níveis normais de luminosidade. A luz que é projectada na retina e é processada pelos cones (em cada olho existem cerca de 6,400,000 deles).
Webgrafia:
http://conceito.de/imagem#ixzz4PK8Bg5vj
http://sitebarra.com.br/wp-content/uploads/2015/11/imagem-vale-mais-que-mil-palavras-sitebarra-carlos-brito-1.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_YtYL7YanhWymd2VWBy_Nd12JvLLRvumqGQufc6iAL7HzHLbxJzMTe6LEfXRt8bhY3xliiMe29Od5qdcsZDmDQxY-4GStgT6uK6s3o_Qs4aDKVlKjVCP_JB1LtE3BNaNl386XuZkChSA/s1600/img+pt.jpg
http://pt.freeimages.com/photo/colorful-fruits-1329202
http://teoriadacorpedrocorreia.blogspot.pt/2011/12/visao-escotopica-e-visao-fotopica.html
https://lh4.googleusercontent.com/-gm6pl9qHuqE/VBf6TWZ4XRI/AAAAAAAACIQ/ZF4PDdkBBNo/w350-h228-no/Sensitivity-Graph.jpg
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cor,
imagem,
Visão Escotópica,
Visão Fotópica
segunda-feira, 31 de outubro de 2016
Nuvem de Palavras
Através do site https://tagul.com/, foi-nos possível criar uma Nuvem de Palavras à nossa escolha, onde pudemos escolher a forma, o tipo de letra e as palavras que queríamos incluir. Aqui fica o resultado final:
Fontes Tipográficas
Fontes Tipográficas, ou simplesmente fontes, são classificadas segundo suas principais características, as Serifas.
Na tipografia, as Serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. Temos como exemplo mais comum a fonte Times New Roman.
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis, perdem qualidade ao serem ampliadas. Se uma impressora não suportar fontes bitmapped, não pode imprimi-las. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.
- Courier:
Detalhes da Fonte:
Revisão: 1
Contagem de glifos: 233
Unidades por Em: 2048
Direitos de
Incorporação: Incorporação para instalação permanente
Classe da família: Serifas de
forma livre
Peso: Médio-leve
Amplitude: Médio (normal)
Estilo para Mac: Negrito
Endereço: Apenas glifos fortemente
da esquerda para a direita
Padrão natural: Regular
Afastamento: Monoespaçado
Características Visuais:
Tipo da família: Texto e display
Estilo Serif: Estreito
Estilo de braço: Braços retos /
serif única
Forma da letra: Normal / contactada
Peso: Leve
Proporção: Monovolume
Contraste: Nenhum
Variação do traçado: Nenhuma
variação
Meio da linha: Normal / serifa
X-altura (tamanho do corpo da
letra): Constante / grande
As fontes escaladas são definidas através de vectores, matematicamente. Nunca perdem definição ao serem ampliadas. Foram desenvolvidas pela Adobe e são o formato nativo do PostScript.
- Baramond:
Criado: 1993-01-18
Revisão: 1
Contagem de glifos: 261
Unidades por Em: 2048
Direitos de
Incorporação: Incorporação de edição permitida
Classe da família: Serifas de
estilo antigo
Peso: Negrito
Amplitude: Médio (normal)
tipo de largura: Normal
Estilo para Mac: Contorno
Endereço: Apenas glifos fortemente
da esquerda para a direita
Padrão natural: Itálico
Postura: Oblíquo, itálico
Espessura do traçado: Espessa
Afastamento: Năo monoespaçadoCaracterísticas Visuais:
Tipo da família: Texto e display
Estilo Serif: Concavidade
Estilo de braço: Braços retos /
serif dupla
Forma da letra: Oblíqua /
contactada
Peso: Médio
Proporção: Estilo antigo
Contraste: Médio baixo
Variação do traçado: Gradual /
diagonal
Meio da linha: Normal / cortar
X-altura (tamanho do corpo da letra): Constante / normal
X-altura (tamanho do corpo da letra): Constante / normal
Webgrafia:
http://pt.fonts2u.com/
https://greeceintech.wordpress.com/2014/10/29/tipos-de-fontes-bitmapped-e-escaladas/
https://raedevon.files.wordpress.com/2014/12/courier.jpg
http://i.fonts2u.com/ba/baramond-bold-italic_4.png
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fontes tipográficas,
texto
quinta-feira, 27 de outubro de 2016
ASCII
Conversão de Texto:
Através do site http://www.network-science.de/ascii/, foi-nos possível utilizar a ferramenta
"ASCII Generation" para transformar o nosso nome em código ASCII:
Para converter o nosso nome em código ASCII, foi necessário introduzir o texto que queriamos
transformar no local próprio para esse fim, de seguida escolher a fonte (tipo de letra) que
queriamos para o nosso texto. E foi este o resultado final:
Conversão de imagens:
De modo a converter imagens selecionadas por nós em código ASCII, foi necessário aceder ao
site http://www.glassgiant.com/ascii/, onde tivemos que escolher o tamanho dos caracteres
e a cor (preto no branco ou branco no preto).
Obtivemos os seguintes resultados:
Webgrafia:
https://pbs.twimg.com/profile_images/761645430937522177/f5-8JkIE.jpg
http://vignette3.wikia.nocookie.net/powerpuff/images/a/a7/Tumblr_lv8big5jK51qizyws.jpg/revision/latest?cb=20120508020045
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ASCII,
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conversão de texto,
multimédia
segunda-feira, 24 de outubro de 2016
Utilização Sistema Multimédia
Na aula de hoje iniciámos o estudo da utilização do sistema multimédia.
Webgrafia:
Padrões de Codificação de Caracteres: Uma codificação de
caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (como
letras do alfabeto ou codigo Morse) e um conjunto de qualquer outra coisa, no
caso de um computador relacionam-se com um conjunto de números binários.
Em que consiste a Tabela ASCII?
ASCII é uma sigla para “American Standard Code for
Information Interchange” (Código Padrão Norte-americado para Intercâmbio de
Informações).
O ASCII é um código numérico que representa os caracteres,
usando uma escala decimal de 0 a 127. Esses números decimais são então
convertidos pelo computador para binários e este processa o comando. Sendo
assim, cada uma das letras que tu digitares vai corresponder a um desses
códigos.
O que é o Código Unicode?
Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com
que todos os caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta
possam ser representados em computadores.
Webgrafia:
http://appsbmp.blogspot.pt/2014/10/padroes-de-codificacao-de-caracteres.html
http://www.tecmundo.com.br/imagem/1518-o-que-e-codigo-ascii.htm
http://www.devmedia.com.br/unicode-conceitos-basicos/25169
http://codetuple.com/data/articles/store/201608/12-hPvNTvPB-gSb5qzkS-KCHBFWB4.png
http://www.happynewyear2015wishess.com/wp-content/uploads/2016/02/unicode.png
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unicode
segunda-feira, 17 de outubro de 2016
Panasonic Lança Televisão com Monitor Transparente
A par da
realização da feira CEATEC 2016 em Tóquio, no Japão, a Panasonic aproveitou a
ocasião para anunciar o lançamento da sua TV transparente.
Apesar de a ideia
não ser nova, esta tem sido aperfeiçoada pela empresa e por outras companhias
de tecnologia. Desta vez, um painel de OLED substituiu o LED do modelo anterior
e uma resolução maior: foi aplicado o 4K.
Segundo o site
Engadget, o objetivo consiste em que o protótipo seja quase imperceptível ao
ser misturado com móveis e outros eletrodomésticos, sendo aparentemente uma
simples superfície de vidro. O modelo pode ser controlado por controlo remoto
ou por comandos de voz.
No entanto, para
decepção dos fanáticos por tecnologia, este modelo só estará disponível no
mercado dentro de três ou quatro anos, já que a empresa anunciou que muitas
correcções devem ser feitas para que aparelhos deste tipo possam finalmente
disputar um espaço nas casas dos consumidores a um preço competitivo.
Webgrafia:
http://www.administradores.com.br/noticias/tecnologia/panasonic-lanca-tv-com-tela-transparente/114300/
quinta-feira, 13 de outubro de 2016
Introdução ao Estudo da Multimédia
Na aula de hoje iniciámos o estudo da Multimédia. Apresentamos de seguida a definição de Multimédia:
Multimédia: o conceito multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em vários contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa multimédia, rede multimédia, serviço multimédia, produto multimédia, resultando uma dificuldade acrescida na definição do conceito de multimédia.
Tipos de Media:
Quanto à sua origem:
Os média podem ser capturados ou sintetizados, quer dizer, de que forma este foram criados.
Modos de Divulgação de Conteúdo Multimédia:
Webgrafia:
Multimédia: o conceito multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em vários contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa multimédia, rede multimédia, serviço multimédia, produto multimédia, resultando uma dificuldade acrescida na definição do conceito de multimédia.
Tipos de Media:
- Estáticos: agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como:
a) Imagens/ Gráficos;
b) Texto.
- Dinâmicos: agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Há alteração de informação, no decorrer do tempo, como por exemplo:
a) Áudio;
b) Vídeo;
c) Animação.
- Há também alguns que ainda o dividem em mais uma categoria, que é o imersivo, agrupa elementos de informação interactiva em ambientes 3D.
Quanto à sua origem:
Os média podem ser capturados ou sintetizados, quer dizer, de que forma este foram criados.
- Os media capturados são produzidos pelo computador como é o caso das animações;
- Os media sintetizados são aqueles que são obtidos através da realidade existente, por exemplo, áudio, vídeo (capturado por câmaras).
Modos de Divulgação de Conteúdo Multimédia:
- Online: disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW (World Wide Web);
- Offline: utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.
Webgrafia:
http://fontes546.blogspot.pt/2011/02/media-capturados-e-sintetizados.html
http://introducao-multimedia.blogspot.pt/2009/09/tipos-de-media-quanto-sua-natureza.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYJKNptis4EIKGBnE-FZBQBVWA-VgNa_ZxkaGOAwH8691_dK7DwX9vrRczmEeSk-ZHEOZSjB4Bp-jdvr1bjM2FRqRLXHKj1np1tuoPAKcDUrAZ3kZdWqgs_kvc8yrug5wTneXJTS2t3BhU/s320/origem.jpg
http://multimedia-marta.blogspot.pt/2010/01/modos-de-divulgacao-dos-conteudos.html
http://blog.realmatch.com/wp-content/uploads/2013/10/Multimedia.jpg
http://multimedia-marta.blogspot.pt/2010/01/modos-de-divulgacao-dos-conteudos.html
http://blog.realmatch.com/wp-content/uploads/2013/10/Multimedia.jpg
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segunda-feira, 3 de outubro de 2016
Ergonomia e Informática
Sabes o que é Ergonomia? Estás prestes a descobrir.
Ergonomia é uma ciência multidisciplinar que envolve aspectos ligados a anatomia, fisiologia, biomecânica, antropometria, psicologia, engenharia, desenho industrial, informática e administração de maneira a proporcionar ao Homem mais conforto, segurança e eficiência em qualquer atividade.
Origem do vocábulo:
ERGO = significa trabalho;
NOMOS = significa regras.
Ergonomia é uma ciência multidisciplinar que envolve aspectos ligados a anatomia, fisiologia, biomecânica, antropometria, psicologia, engenharia, desenho industrial, informática e administração de maneira a proporcionar ao Homem mais conforto, segurança e eficiência em qualquer atividade.
Origem do vocábulo:
ERGO = significa trabalho;
NOMOS = significa regras.
Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador:
- Estar a uma distância do monitor não inferior a 50 cm e não superior a 1m;
- É aconselhável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a direita/esquerda e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo;
- Evitar ter os pulsos tortos ao usar o rato ou o teclado;
- Manter os acessórios e elementos para o desempenho laboral a uma distância de fácil acesso;
- Manter sempre os pés bem apoiados para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar redução da circulação sanguínea.
Webgrafia:
http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx
http://ritacris17.blogspot.pt/2013/10/regras-basicas-de-ergonomia-na.html
https://www.youtube.com/watch?v=LT1hFaJpENE
Sabes o que são QR Codes?
Durante a aula, iniciámos o estudo dos QR Codes.
Webgrafia:
QR code é a sigla de "Quick
Response" que significa resposta rápida. QR code é um código de barras,
tendo sido criado em 1994, e possui esse nome pois possibilita uma rápida
resposta pelas pessoas.
Após a instalação de uma aplicação para Smartphones destinada à leitura de QR Codes, foi-nos possível decifrar a mensagem que continha: " Olá 12ºA , 12ºD , 12ºC , 12º H "
A segunda parte da ficha de
trabalho nº3 consistia em criar os nosso próprios QR Codes, que agora cabem a ti
decifrar:
- Um com o endereço do nosso blogue:
- Outro com uma mensagem:
Para criar os nossos próprios QR
Codes utilizámos o seguinte endereço http://www.qrcode-monkey.com/ .
Webgrafia:
https://www.significados.com.br/qr-code/
http://www.qrcode-monkey.com/
quinta-feira, 29 de setembro de 2016
O uso do 3D e da realidade aumentada na medicina
Realidade Aumentada é considerada a tecnologia de ponta que permite uma visão ampliada de forma digital, que percorre o mundo virtual para o real. Realidade aumentada pode ainda ser definida como a sobreposição de objetos virtuais, que podem ser gerados por computador, num ambiente real, através de algum dispositivo tecnológico, que pode ser o próprio computador, ou outro dispositivo.
No vídeo apresentado em cima é possível assistir a uma das formas em que a realidade aumentada pode ser uma mais valia na nossa vida, neste caso, na medicina.
Webgrafia:
https://www.oficinadanet.com.br/post/13462-o-que-e-realidade-aumentada
Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual:
Apresentamos de
seguida alguns dispositivos que podem ser utilizados na realidade virtual.
Webgrafia:
https://d267cvn3rvuq91.cloudfront.net/i/legacy/0709-hack_x600.jpg
http://s100.iracing.com/wp-content/uploads/2009/07/thrustmaster-joystick.png
https://www.mbit.pt/fotos/produtos/814e0766b91b84445dec5c426cd13e79.jpeg
http://www.vrealities.com/wp-content/uploads/2013/03/5dt.jpg
http://s100.iracing.com/wp-content/uploads/2009/07/thrustmaster-joystick.png
https://www.mbit.pt/fotos/produtos/814e0766b91b84445dec5c426cd13e79.jpeg
http://www.vrealities.com/wp-content/uploads/2013/03/5dt.jpg
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